NVIDIA 不斷重新定義 PC 遊戲的邊界。從引入即時光線追蹤到率先推出 DLSS 超解析度、幀生成和光線重建等 AI 驅動的圖形技術,我們的 RTX 技術徹底改變了遊戲的渲染和體驗方式。
現在,我們發布了 DLSS 5,它引入了 3D 引導神經渲染,這是利用 AI 將即時圖形比以往任何時候都更接近好萊塢級照片級真實感的一大進步。
▲觀看 NVIDIA 應用深度學習研究總監 Edward Liu 和內容技術總監 Gabriele Leone 講解 DLSS 3D 引導神經渲染及其藝術控制功能的工作原理
DLSS 5 將於太平洋時間 9 月 3 日晚上 9 點在 NBA 2K27 中正式上線,由 Visual Concepts 開發,2K 發行,支援所有 GeForce RTX 50 系列顯示卡和筆記型電腦,以及 GeForce NOW 平台。這標誌著遊戲美術師首次利用這項技術來提升視覺保真度,以便更好地實現他們的創意願景。
「它最大的優點在於賦予我們的控制權。我們可以根據現有的美術指導設定整體基調和風格,然後在最關鍵的地方進行精準調整,例如使用逐像素提升控制蒙版來微調角色細節。畢竟,我們希望以最謹慎的態度尊重角色的形象。」—— Peter Kavic,高級製作人,Visual Concepts
彌合電影鴻溝
自 GeForce 誕生以來,NVIDIA 一直致力於提供遊戲開發者所需的強大圖形處理能力,以創造令人難以置信的逼真世界,讓光照、反射和陰影都遵循自然法則。
從 2001 年 GeForce 3 的可編程著色器,到 2006 年 GeForce 8800 GTX 的 CUDA,再到 2018 年 GeForce RTX 2080 Ti 的即時光線追踪,以及 2025 年 GeForce RTX 5090 的路徑追蹤和神經著色器,我們實現了重大的結構性計算了重大的架構。
但好萊塢級的逼真效果仍遙不可及。好萊塢特效製作一幀照片級逼真畫面可能需要數小時甚至數天才能渲染完成,而遊戲開發者為了確保流暢的遊戲體驗,每秒需要渲染 60 幀以上。因此,遊戲開發者歷來不得不犧牲藝術表現力來實現即時效能。即使開發者能夠發射無限數量的光線,渲染的畫面仍然無法達到照片級逼真,因為場景內容本身必須精簡。例如,一根細小的頭髮會被簡化的幾何體所取代,而像皮膚這樣複雜的多層材質也會失去其自然的立體感。
與其蠻力渲染每一幀或為場景添加更多細節,不如採用另一種實現照片級真實感的方法:生成式人工智慧。
透過學習物理世界中複雜的光照模式,生成模型可以產生傳統渲染難以實現的逼真光照效果,例如頭髮在逆光下如何發光,或者光線如何自然地散射穿過複雜的多層材料(如人體皮膚)。
但傳統的生成模型體積龐大、運作緩慢,而且本質上具有機率性:當輸入相同的文字提示十次時,標準的擴散模型會輸出十個完全不同的結果。這種不可預測性適用於離線圖像創作,藝術家可以從中選擇自己喜歡的結果,但互動式遊戲需要絕對的像素一致性、鎖定的角色身份以及依賴玩家輸入的幀間穩定性。這種不可預測性對於遊戲來說是行不通的,因為遊戲中角色的臉部或環境不可能在一毫秒之間隨機變化。
DLSS 5引入了3D引導神經渲染
NVIDIA DLSS 於 2018 年首次發布,憑藉其利用 AI 提升性能的卓越技術,迅速成為業界標準。最初,DLSS 採用超解析度技術,隨後又推出了幀生成和多幀生成技術。如今,DLSS 4.5 技術套件結合了多種技術,能夠利用 AI 技術繪製螢幕上 24 個像素中的 23 個。
如今,DLSS 的演進已超越了性能提升,進一步提升了視覺保真度。過去的 DLSS 技術主要著重於重建現有場景數據,以提供更高解析度的影像、更多幀或更清晰的光線追蹤光照,而採用 3D 引導神經渲染的 DLSS 5 則更進一步,利用 AI 產生豐富的光照和材質細節。這些細節曾因即時性能的限製而被開發者捨棄,如今卻能幫助他們實現最初的藝術構想。
與根據文字提示產生幀不同,3D 引導神經渲染使用遊戲引擎渲染的幀(包含美術設計的幾何體、紋理和光照緩衝區)作為不可更改的基礎。 DLSS 5 成為圖形管線的最終渲染階段,為場景注入逼真的光線和材質,同時確保引擎幀定義哪些內容必須保留,而美術則決定哪些內容可以更改。
為了實現 DLSS 5,我們不得不發明一種新的即時 AI 模型,該模型解決了三個基本的工程挑戰:保留藝術意圖、保證時間穩定性以及實現毫秒級的執行速度。
首先,DLSS 5 的設計目標是確定性地運行,在處理相同的輸入幀時提供一致的輸出。該模型基於美術師和遊戲引擎創建的原始幀,分析螢幕上的物體、材質、空間關係和光源。它透過訓練來識別引擎數據,例如顏色、表面反照率、細節光照和表面法線,從而直接錨定到渲染幀。
因此,DLSS 5 透過逼真的材質互動豐富了場景,引入了自然的皮膚次表面散射、逼真的光線透過頭髮和樹葉的透射,以及更深的接觸陰影和全局光照。
其次,DLSS 5 提供即時逐幀的時間穩定性。與基於批次幀序列的視訊生成模型不同,DLSS 5 採用嚴格的單幀輸入、單幀輸出模型。透過直接利用遊戲引擎的運動向量,DLSS 5 確保生成的每個幀都穩定,即使玩家移動,也能消除視覺閃爍、抖動或時間漂移。
第三,我們發明了一種專為即時 3D 渲染管線設計的快速專用AI模型。這個緊湊型網路直接從渲染幀中解讀引擎數據,並利用 GeForce RTX 50 系列 GPU 強大的 Tensor Core 即時渲染複雜的光照和材質。它在單一 GPU 上本地運行,即可在高達 4K 解析度下保持流暢的幀速率。
對於開發者而言,整合過程非常簡單,它利用了 DLSS 技術套件中已採用的 NVIDIA Streamline 框架,以及適用於虛幻引擎遊戲的虛幻引擎 5 插件。 DLSS 5 作為可選的獨立功能運行,工作室可以根據需要靈活地將其與超解析度、多幀生成和光線重建等功能結合使用。
DLSS 5 與傳統的柵格化、光線追蹤和路徑追蹤協同工作,標誌著傳統遊戲渲染和即時神經圖形相結合,彌合電影級畫質差距的新時代的開始。
DLSS 5為遊戲開發者提供的藝術控制
讓影像更逼真歸根結底是一種創意決策,因此 DLSS 5 將藝術指導工具直接交到了開發者手中。 DLSS 5 使團隊能夠添加照片級細節,而這些細節是他們的計算和顯存預算所無法實現的。它還添加了不同的模型和控件,讓開發者可以藝術性地指導 DLSS 的應用方式和位置。對於遊戲玩家來說,它只是一個簡單的開關。
讓我們先來看看 DLSS 5 是如何保留藝術家意圖的。以拉麵廚師為例,其臉部比例和幾何形狀與藝術家最初的設計完全一致。啟用 DLSS 5 後,光照響應和材質細節得到增強。環境光遮蔽為他的頭帶周圍增添了明顯的景深,而增強的次表面散射則使光線自然地穿過他的耳朵。這些細微的改進提升了角色和場景的質感,同時保留了其核心特徵。
透過 DLSS 5 SDK,開發者可以從多個模型中進行選擇,這些模型具有不同的參數權重,可以產生不同的輸出,使他們能夠選擇最適合自己遊戲的模型。
這種模型選擇可以應用於整個遊戲,也可以在不同的場景中混搭使用。例如,美術師可以選擇一個模型來表現茂密的戶外植被,再選擇另一個模型來表現戲劇性的室內場景。他們也可以根據自己的藝術構想,在遊戲玩法和過場動畫中混搭不同的模型。
DLSS 5 也提供了結構強度和色調強度調節選項。結構強度控制高頻細節,例如環境光遮蔽、反射和次表面散射。這項控制功能使開發者能夠更有效地提升遊戲的真實感。
透過色調強度,開發者可以控制低頻細節,例如更廣的光照範圍和色彩響應。開發者可以將該值設為零,從而顯示渲染幀中的精確顏色;也可以增加該值,根據場景進行色調調整。兩者結合,使藝術家能夠決定對輸出應用多少增強效果。
為了確保增強效果只應用於預期的位置,DLSS 5 具有語義 AI 遮罩功能,可以自動識別場景對象,使開發人員能夠在增強環境效果的同時抑制角色效果,反之亦然。
此外,引擎級遮罩允許美術師隔離特定的道具或資產組,例如玻璃器皿、水滴或樹葉,並將自訂神經光照調整應用於遊戲的特定元素,而不會改變周圍的元素。
神經渲染結果仍然牢牢地基於引擎的基礎框架,這意味著最終輸出的品質與輸入的保真度成正比。
DLSS 5 能顯著提升傳統光柵化圖形的畫質,但如果為模型提供更豐富的源數據,例如光線追蹤或路徑追蹤光照,則能獲得更精準的效果。換句話說,遊戲提供的基礎資訊品質越高,最終輸出效果越好。
我們與各工作室緊密合作,開發者的回饋不斷直接影響我們如何改進技術並擴展我們的模型和控制套件。
NBA 2K27將於9月3日發售,支援DLSS 5
25 多年來,Visual Concepts 一直致力於打造 NBA 2K 系列遊戲,力求提供最真實的運動遊戲體驗。他們的目標是讓玩家在遊戲中獲得盡可能接近觀看 NBA 或 WNBA 真實比賽直播的感覺。
透過與 Visual Concepts 和 2K 的緊密合作,我們將 DLSS 5 3D 引導神經渲染技術引入 NBA 2K27,為玩家體驗帶來全新的真實感。
該功能將於太平洋時間 9 月 3 日晚上 9 點起面向 GeForce RTX 50 系列 PC 和筆記型電腦用戶開放,GeForce NOW Ultimate 會員可透過雲端由 NVIDIA 營運的 GeForce RTX 5080 遊戲主機進行串流。
Visual Concepts 使用 DLSS 5 技術增強和調整 NBA 2K27,使其更加逼真。透過 DLSS 5,您可以清楚地看到光線如何自然地穿過球員的耳朵、皮膚的自然光照以及頭髮的光澤,同時也能保留從真實運動員臉部掃描得到的幾何結構。
Visual Concepts 的高級製作人 Peter Kavic 表示:“DLSS 3D 引導的神經渲染幫助提升了我們材質和光照的視覺質量,使整個遊戲的逼真度有了真正的飛躍。”
啟用 DLSS 5 後,全明星後衛凱德·坎寧安的形象得到了顯著提升,改進的皮膚表面下散射在球場燈光下呈現出逼真的溫暖感,更緊密的接觸陰影突顯了他脖子和球衣領口的更精細細節,而自然光透射則提升了他頭髮的清晰度,增強了整體的真實感。
DLSS 5 也提升了全明星控球後衛泰瑞斯哈利伯頓的視覺效果。次表面散射技術使他在球館燈光下的臉部呈現出逼真的暖色調,並在他的鼻子和下巴下方投射出精準的陰影。而精細的環境光遮蔽技術則為他緊身臂套的褶皺處增添了清晰的陰影細節。
場邊觀眾和工作人員也能獲得更豐富的光照和材質效果,自然的皮膚表面散射和清晰的接觸陰影提升了模特兒的形象品質。
在 NBA 2K27 中,使用全套 DLSS 技術,在 4K 解析度下開啟 Ultra 預設和光線追踪,GeForce RTX 5090 用戶可以使用 DLSS 5 以高達 370 幀/秒的速度暢玩遊戲,獲得極致的遊戲體驗。
在 2560x1440 解析度下,GeForce RTX 系列的玩家可體驗採用「極致」預設、支援光線追蹤的 並經 DLSS 5 增強的《NBA 2K27》,在 GeForce RTX 5090 上可達到每秒 590 幀的超高速表現,GeForce RTX 5080 上可達每秒 410 幀,GeForce RTX 5070 Ti 上可達每秒 350 幀,而 GeForce RTX 5070 上則可達每秒 260 幀。
在 1920x1080 解析度下,幾乎所有 GeForce RTX 50 系列玩家都可以體驗到 NBA 2K27 的光線追蹤效果,只需將 Ultra 預設與 DLSS 5 結合使用即可。
DLSS 5 結合 3D 引導神經渲染、超解析度和多幀生成技術,可實現更高的幀速率和顯著提升的影像品質。 DLSS 5 為傑森·塔圖姆的畫面增添了自然的皮膚次表面散射效果、更精細的面部毛髮光照,以及更深邃的球衣和籃球接觸陰影。
要在 NBA 2K27 中啟用 DLSS 5 ,玩家需要下載將於太平洋時間 9 月 3 日晚上 9 點發布的全新 GeForce Game Ready 驅動程式,該驅動程序將在遊戲中啟用 DLSS 神經渲染選項:
● 從我們的網站或 NVIDIA 應用程式下載並安裝 9 月 3 日的驅動程式。
● 在遊戲中,選擇“視訊設定”,然後開啟“DLSS 神經渲染”。
● 根據個人喜好配置其他 DLSS 超解析度、幀生成和 NVIDIA Reflex 選項。
● 在遊戲過程中和回放時,可透過鍵盤上的 F9 鍵切換 DLSS 神經渲染。
快速進步與持續演進
自從三月首次發布 DLSS 5 以來,我們的進展十分迅速:從最初需要雙 GeForce RTX 5090 顯示卡才能運行,到如今只需一張顯示卡即可實現,短短六個月內,性能提升了 5 倍,DLSS 5 現已支援所有 GeForce RTX 50 系列 GPU 和筆記型電腦 GPU。這項里程碑式的成就源自於系統性的管線優化和神經網路模型改進,從而實現了更快的執行速度和更佳的影像品質。
我們的最佳化曲線並未趨於平緩,我們正在積極開發進一步的最佳化方案。我們預計秋季即將推出的模型更新將使性能超越目前的基準水平。憑藉著十餘年的 DLSS 專業技術,我們將繼續致力於突破性能和影像品質的極限,而這只是個開始。
DLSS 5:即時圖形技術的新時代
DLSS 5 在人工智慧和圖形技術方面都取得了突破性進展,為遊戲帶來了全新的真實感:
● 3D 引導與 4K 即時渲染:完全確定性、時間一致的神經渲染,可在單一 GeForce RTX 50 系列 GPU 上以高達 4K 的解析度運作。
● 框架是基礎:接受過維護渲染框架結構和幾何完整性的培訓
● 智慧模型:智慧分析場景物件及其語意,從而呈現逼真的光照、次表面散射和真實的材質響應。
● 精細的開發者控制:創意控制透過結構、色調和語義掩蔽來校準神經網路模型,從而嚴格保持藝術家的意圖。
● 簡化整合:透過 NVIDIA Streamline 或 Unreal Engine 5 插件,為遊戲開發者提供快速、簡單的整合。
DLSS 5 擴展了渲染管線,而非取代它。它基於我們的 DLSS 技術(超解析度、多幀生成和光線重建),並增強了光柵化、光線追蹤和路徑追蹤等傳統渲染方法,從而能夠與整個圖形堆疊無縫協作。這些創新共同開啟了一個變革性的新時代,將手工渲染與神經圖形結合,在顯著提升視覺真實感的同時,也保留了藝術家進行創意表達所需的控制力。
想在 NBA 2K27 中體驗 DLSS 5 技術,請購買遊戲並於太平洋時間 9 月 3 日晚上 9 點透過 NVIDIA 應用程式下載最新的 GeForce Game Ready 驅動程序,或透過 GeForce NOW 平台暢玩。請關注 GeForce.com,我們將陸續發布更多遊戲支援 DLSS 5 的公告。
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