2026 年 SIGGRAPH 大會將於 7 月 19 日至 23 日在洛杉磯會展中心舉行。 SIGGRAPH 至今已舉辦 53 屆,是首屈一指的圖形學前沿研究及相關商業應用會議和展覽。SIGGRAPH 的獨特之處在於它融合了深厚的技術專長和豐富的創意表達;很少有會議能像 SIGGRAPH 一樣,吸引如此廣泛的電腦圖形學研究和創作人員參與。
AMD 將積極參與 SIGGRAPH 大會及其相關活動。我們很榮幸成為 DigiPro(又稱數位製作研討會)的白金贊助商。 DigiPro 將於 7 月 18 日舉行,聚焦於新興視覺特效技術如何從實驗室走向實際製作流程。週日,我們將以 ASWF 高級會員和貢獻者的身份參與學院軟體基金會 (ASWF) 開源日的主活動。此外,我們還贊助了皮克斯年度 RenderMan 藝術大賽,該大賽將在其藝術與科學博覽會上拉開序幕。
在 SIGGRAPH 大會期間,我將於週日下午 2:30 在 411 劇院與 IO Interactive 技術總監 Henrik Schlichter 一起參加題為“IO Interactive 的 Glacier 引擎研發歷程”的爐邊談話。我們將探討 IO Interactive Glacier 引擎的開發和演變、人工智慧等新興技術對遊戲開發的影響,以及 IO Interactive 投資客製化引擎的決策如何影響了《007:破曉》等近期遊戲的開發。
如果您在展場內參觀,會發現包括戴爾、Framework、技嘉、ICC 和 Puget Systems 在內的多家廠商展位都配備了搭載 AMD 處理器的工作站。 AMD 的研究人員將於週日上午 9:00 至下午 5:30 在西廳大廳展示“基於注意力機制的輕量級間接照明模型”,該模型是一種用於重建複雜間接照明的緊湊型注意力機制模型。週二下午 2:20,AMD 研究員 Gurprit Singh 將與來自馬克斯·普朗克資訊學研究所和薩爾蘭大學的科學家們在 408A 會議室討論他們關於 Rao-Blackwellized 馬可夫鏈蒙特卡羅光傳輸的新型方差縮減技術的論文。
保持開放的重要性
我們在開源社群以及與眾多獨立軟體開發商 (ISV) 合作夥伴的合作,凸顯了開放標準的重要性以及產業協作的價值。 OpenUSD(通用場景描述)等標準為利用不同應用程式產生的資源來建立複雜的 3D 場景提供了一個通用框架。該標準由皮克斯開發,並於 2016 年開源;其標準化和持續發展目前由成立於 2023 年的 OpenUSD 聯盟 (AOUSD) 提供支援。
AMD 長期以來一直透過 Academy Software Foundation 等組織以及我們在 AMD ROCm™ 軟體和 HIP 方面的工作來支援開源開發。我們最近加入了 AOUSD,旨在隨著 USD 規範的普及,幫助指導和改進 USD 規範。
我們的會員資格與獨立軟體開發商 (ISV) 合作夥伴的需求相契合,他們依賴 OpenUSD 將自己的應用程式與更大型的生產流程連接起來。 Adobe 已將 OpenUSD 整合到其 Substance 3D 生態系統中,該格式支援應用程式之間的非破壞性資料交換。
Adobe 3D 和沈浸式產品與工程高級總監 Guido Quaroni 表示:「Adobe 非常高興地歡迎 AMD 加入 OpenUSD 聯盟。隨著 OpenUSD 的應用範圍從媒體和娛樂領域擴展到其他領域,AMD 在硬體和高效能運算方面的專業知識將幫助我們推進該標準的實施,並提供 Adobe Substance 3D 用戶賴以創建和擴展的內容 3D。
擴展硬體選擇
過去一年,媒體娛樂產業對 AMD Radeon™ GPU 的支援力度不斷加大,同時,新的 CPU 優化也提升了現有應用程式的效能。 6 月 24 日發布的 RealityScan 2.2 版本在 Windows 系統上全面支援 AMD GPU,實現了在 AMD Radeon™ 和 Radeon PRO、Ryzen™ AI Max 處理器以及 Radeon AI PRO R9700 顯示卡上進行硬體加速重建。 RealityScan 2.2 也支援在 AMD 和 NVIDIA 圖形硬體之間並行處理任務,避免單一 GPU 閒置。這使得藝術家和技術團隊能夠更自由地選擇最符合自身需求的供應商,而無需局限於單一的 GPU 生態系統。
我們與 Chaos 的合作是開源軟體如何在現有應用程式中擴展硬體選擇的 另一個例子。
Chaos V-Ray GPU 最初是基於 CUDA 構建的,因此需要藝術家使用 NVIDIA GPU。 Chaos 先前已支援 AMD Ryzen™ Threadripper PRO 處理器進行 CPU 渲染,現在該公司透過使用 AMD 開源 HIP 工具包,將現有程式碼庫原生編譯為適用於 AMD 硬件,從而擴展了對 AMD Radeon™ GPU 的支持,無需創建和維護第二個獨立的實現。
科學進步戛然而止
3D 高斯散射 (3DGS) 是一項新興技術,您將在 SIGGRAPH 2026 大會上看到相關討論。 3DGS 可以從多張影像中重建場景,但其工作原理與攝影測量中常用的紋理多邊形網格截然不同。 3DGS 使用大量具有位置、形狀、顏色和不透明度的高斯圖元,從而能夠從全新的視角即時渲染捕捉到的場景。該方法在數位孿生、自動駕駛、沉浸式媒體和現實捕捉等領域引起了廣泛關注,因為它能夠以遠超神經輻射場 (NeRF) 實現的速度提供高品質的視覺效果。 AMD 已發布了使用 AMD ROCm™ 軟體和 GSplat 訓練和渲染 3DGS 模型的指南,並開展了將該技術擴展到 AMD Instinct™ MI300X GPU 上的動態街景場景的後續工作。
4DV.ai 將 3D 高斯散射的概念應用於動態體積內容。該公司正在開發基於瀏覽器的工具,用於創建和編輯 3D 高斯散射圖像;「4D」指的是該公司專注於時變體積視頻,而不是靜態場景。 4DV.ai 已開始在 AMD 硬體上運行其基於高斯散射的體積視訊工作負載,雙方正努力提升硬體支援和效能。
Global Objects 公司正在運用攝影測量、雷射雷達和高斯散射技術,基於已測量的實體物件建立數位孿生模型。透過與 Independent Studio Services 的合作,該公司可以存取分佈在 13 個地點的數百萬個物體,並計劃採集 167 萬個獨特的授權物體,用於與微軟在 Azure 平台上合作開發的基於檢索的生成式世界模型。Global Objects 公司也正在評估 AMD Ryzen™ AI Max 系列處理器和 ROCm™軟體,以用於其部分攝影測量和高斯散射工作流程,並探索在更廣泛的硬體上訓練和渲染散射模型的方法。
OpenUSD 也在不斷發展,以更好地支援 3D 高斯粒子系統(3DGS);OpenUSD v26.03 於 2026 年 3 月引入了用於 3D 高斯粒子的優質模式,以及一個參考渲染器(hdParticleField)。有了這些改進,一旦參與的應用程式實現了該模式,3DGS 就可以像傳統幾何體一樣整合到基於 OpenUSD 的生產流程中,而無需單獨的交換流程。
解決記憶體成本曲線問題
開放標準能夠保持渲染管線的彈性,但它們本身並不能解決現代渲染的經濟性難題。高解析度素材和物理精確渲染的記憶體佔用量可能相當可觀,而 DRAM 價格的急劇上漲使得記憶體成本在工作站和渲染伺服器的成本中所佔比例越來越高。 AMD 近期收購了 MEXT 及其預測記憶體™引擎,旨在直接解決這些問題。
文部科學省提供了一種基於軟體的記憶體分層方法,可以識別哪些記憶體頁正在使用,哪些記憶體頁處於冷態。它將冷態記憶體頁卸載到 NAND 閃存,並使用基於人工智慧的預測引擎在應用程式再次請求這些記憶體頁之前,將其移回 DRAM。
AMD 計劃將這項技術整合到其資料中心產品組合中,但先前日本文部科學省(MEXT)的測試表明,該技術在內容創作工作負載方面具有潛在價值。文部科學省對 MoonRay(與夢工廠在今年的主題演講中討論的開源 ASWF 渲染器相同)進行的一項評估表明,其預測引擎能夠帶來顯著的成本節約。文部科學省報告稱,配備 512GB DRAM 的 AMD Ryzen™ Threadripper PRO 處理器與配備 256GB DRAM 和 256GB NAND 快閃記憶體的相同系統相比,渲染效能幾乎相同。預測引擎能夠以 97.9% 的準確率正確預測 MoonRay 所需的下一頁記憶體。這轉化為約 40% 的記憶體相關成本降低和 29% 的整體擁有成本(TCO)降低。
展會現場見!
每年在 SIGGRAPH 和 DigiPro 大會上發表的研究成果都在探索視覺特效的未來,但即使是最有前景的想法,也只有在工作室和製作公司能夠負擔得起部署成本時才能真正投入生產。 AMD 倡導開放標準,與獨立軟體開發商 (ISV)、原始設備製造商 (OEM) 和內容創作者合作,擴大硬體支援範圍,並投資於能夠降低成本的技術,從而確保當前和未來的創新成果都能惠及大眾。
無論您是想優化渲染流程、探索新的採集方法,還是探討開放標準的影響,都歡迎您帶著最棘手的流程問題前來參觀。您可以在戴爾、Framework、技嘉、ICC 和 Puget Systems 的展位上找到 AMD 工作站硬件,或者參加我們研究人員和高管的專題講座。期待在洛杉磯與您相見。
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